ARTYKUŁY

Kiedy na przełomie tysiącleci dzieciaki dorastały w świecie wielkich polskich metropolii, bezprecedensowymi królami rynku managerów piłkarskich były tytuły mi kompletnie obce. Poprawność polityczna nakazuje powiedzieć, że rządziły i panowały wtedy kolejno produkty SI: Championship Manager 00/01, a następnie 01/02, ale stuprocentowej pewności mówiąc to nigdy mieć nie będę. Swoją lekko zawstydzającą niewiedzę – osiem lat to niedużo, jednak młodsi ode mnie grali w managera-legendę – zaznaczam w konkretnym celu, bowiem w czasie gdy swoje pryszcze leczyły obecne legendy sceny, człowiek zamknięty przed światem, w zapomnianej mieścinie jak moja, miał wtedy bardzo ograniczoną znajomość gier komputerowych. W moim widnokręgu nie istnieli jeszcze bracia Collyer, Wyspy Brytyjskie czy robienie kariery w zagranicznych ligach. Nie było haseł "realizm", "bugi" ani "grywalność". Liczył się tylko Liga Polska Manager!

Na początku wyjaśnijmy sobie, że seria LPM to gry wyprodukowane przez MarkSoft oraz mGroup pod dowództwem Mariusza Trzaski, przez dekadę między 1995 a 2005 rokiem. Wszelkie czerstwiaki i dinozaury, które twierdzą inaczej, są niedoinformowane i szerzą jedynie zamęt wśród kart historii. Choć w przeszłości, niezbyt odległej zresztą, istniała jeszcze inna gra (a może raczej program) o tej samej nazwie na Amigę 500, to jedynym wspólnym elementem obu produktów był prawdopodobnie pomysł autora na ich tytuł. Niestety, głównie z tego powodu jest ona często mylona z pierwszym dziełem MarkSoft – oznaczonym numerem '95. Ta zaprojektowana została jeszcze bez udziału samego Trzaski i dopiero jej konwersja, a właściwie napisanie od nowa przez Pana Mariusza przyniosło serii zasłużoną popularność.

Zebranie płyt z tymi wszystkimi arcydziełami, a także rzetelnych informacji o nich, nie było łatwe – w Internecie nikt nigdy nie podjął się budowy większego podsumowania historii serii, zaledwie jedna strona fanowska wegetuje pod respiratorem, fora roją się od pytań poszukiwaczy pirackich wersji LPM, oficjalna strona umarła bezpowrotnie, a w czeluściach sieci ostał się po niej dosłownie jeden zapis archiwalny. Na szczęście gdy elektronika zawodzi, pozostają neurony naszego mózgu, które po niemałym wysiłku pamięciowym skierują nas... do szafy! Tak, to właśnie tam leżą odłogiem zapomniane już płyty z kwartalnika "Twój Niezbędnik", które wytrwale wyczekiwały na otarcie ich z kurzu. Stare, poobijane, nadszarpnięte w niejednym miejscu zębem historii – ale działają, razem ze szczątkowymi informacjami z sieci przyczyniając się do upamiętnienia wspaniałej gry (tylko co z tego, skoro same managery już nie - dopisał zafrasowany autor kilka godzin później).

Żeby zrozumieć fenomen Ligi Polskiej Manager należy wziąć pod uwagę kryteriów czasów, w których seria ta ulegała rozwojowi. Gdy komputery dopiero zaczynały pokazywać swój potencjał, a Internet dla wielu był jeszcze swojskim określeniem zakładu opiekuńczego, nie sposób było wyłowić perłę z zagranicy – dowolną wersję Championship, FIFA Soccer czy Premier Managera. Co więcej, wielu o istnieniu takowych nie miało zielonego pojęcia, a tych, którzy jakimś cudem natknęli się na któreś z nich, nierzadko odrzucała nieznajomość języka angielskiego. I tu był pies pogrzebany – główną zaletę gry Trzaski stanowił fakt, iż była całkowicie po polsku! Otwierał tym samym zupełnie nieznany świat dla osób, które na anglojęzyczne CM-y patrzyły jak na pisane alfabetem japońskim. Powiedzmy sobie też, że choć czołowe managery Zachodu nie grzeszyły stopniem trudności, to ich polski odpowiednik zawstydzał je w tym aspekcie bezapelacyjnie, co wielu odpowiadało. Dla fanów seryjnych zwycięstw możliwość zakończenia sezonu z kompletem punktów i sprowadzania bez oporów do nieznanej polskiej ligi gwiazd futbolu stanowiła morze zabawy bez dna. Gorzką pigułkę stanowił na początku fakt, iż pierwszy produkt naszych rodaków z połowy lat dziewięćdziesiątych miejscami przypominał dość niechlubne osiągnięcia Kevina Tomsa – na szczęście nieudane eksperymenty grupy Laboratorium Komputerowe Avalon (patrz poniżej) szybko przyćmił Mariusz Trzaska i manager, którego tak wielu pokochało.

 

Liga Polska Manager

Najprawdopodobniej pierwszą poważną próbę symulowania polskiej ligi podjęli w 1995 członkowie grupy L.K. Avalon – zaznaczmy od razu, że niezbyt udaną. Gra, która, jak wspominałem wcześniej, przypominała raczej program obliczeniowy, przeznaczona była na komputer Amiga 500 i składała się z pudełka, trzech dyskietek i instrukcji obsługi. Niestety, hojne opakowanie nie przekładało się na jakość produktu. Ekstraklasa, II Liga wschodnia i zachodnia, krajowy puchar i maksymalnie uproszczone puchary europejskie – to wszystko, co twórcy mieli do zaproponowania. Zupełnie zmyślonych piłkarzy transferować mogliśmy z listy transferowej i bezpośrednio z klubów, trenować ich zaś kładąc nacisk na jedną z kilku dostępnych opcji. Ponadto, do dyspozycji gracza pozostawały podstawowe funkcje, czyli zarządzanie drużyną, w tym nawet przedłużanie kontraktów.

   

Boże, błogosław archiwum Allegro!

Znak rozpoznawczy polskich managerów już od pierwszej ich odsłony stanowił fakt, iż grając w nie tak naprawdę nie do końca tymi menedżerami się stawaliśmy. W rzeczywistości po trochu byliśmy trenerem, po trochu scoutem, kierownikiem stadionu, prezesem czy nawet bufetową – ustalając ceny hot-dogów albo klubowych pamiątek. To zjawisko zaobserwować możemy już w dyskietkowym potworze, dlatego śmiem sądzić, że twórcy LPM spod szyldu MarkSoftu ów aspekt z niego podpatrzyli. Imponująco jak na 1995 rok wyglądała opcja zwiększania pojemności stadionu i modernizacji jego poszczególnych elementów. Niestety, w trakcie kodowania autorzy nie pomyśleli o czymś takim jak limit miejsc, w konsekwencji czego liczby siedzisk w naszych świątyniach futbolu mogliśmy śmiało liczyć w setkach tysięcy, a później nawet milionach. Interesujący jest również fakt, iż zapełniane one były regularnie średnio w 90% - tym ciekawiej wygląda ostatnia opcja gry, pozwalająca nam na ustalanie cen biletów.

    

Jak nietrudno się domyślić, gra była okropnie zabugowana, posiadając wiele, z pozoru błahych, wad. Brak prawdziwych piłkarzy także na pewno nie wpływa korzystnie na ocenę tego dzieła – nie był to debiut, o jakim Polska mogłaby marzyć, jednak z racji wagi historycznej wydarzenia moim obowiązkiem jest go odnotować. Być może to właśnie on natchnął grupkę zapaleńców do rozpoczęcia nowej przygody, której początek dał...

 

Liga Polska Manager '95

Ruszyła maszyna – kto by pomyślał, że kolejne dziesięć lat będzie okresem chwały nieśmiało poczynającego sobie wówczas tworu od MarkSoft. Pierwsza próba zawojowania rynku objęła komputery PC, a konkretniej system operacyjny DOS, jednak nie okazał się to najwyraźniej właściwy kierunek, skoro już po roku twórcy postanowili dokooptować do swojego zespołu Mariusza Trzaskę z misją przepisania gry na komputer Amiga. Niemniej trzeba uznać LPM '95 za kamień węgielny serii – zakopany głęboko, zupełnie nienamacalny, ponieważ zdobycie samej aplikacji graniczy w dniu dzisiejszym z cudem. Jej autorem był zaledwie 18-letni wówczas Rafał Cymerman, który na samodzielne tworzenie gry poświęcił półtora roku.

  

W Internecie nie ostało się zbyt wiele informacji na jej temat, a najwięcej danych znalazłem w serwisie... anglojęzycznym. To właśnie tam jakaś dobra istota pofatygowała się o krótki opis produktu oraz, co ważniejsze, zamieszczenie kilku screenów prezentujących managera w pełnej okazałości. W zdziwienie wprawił mnie już ekran startowy, gdy przekonałem się, że gra zawiera oryginalne herby polskich drużyn! Może nie jest to jeszcze szczyt graficznego rzemiosła, ale każde z nich wygląda co najmniej charakterystycznie i przeciętny kibic nie będzie miał problemu z ich rozróżnieniem. Całość wizualnie także bije na głowę poprzednika od Avalonu – interfejs jest zdecydowanie bogatszy, bardziej kolorowy, a opcje gry mocno rozbudowane. Oczywiście na tym etapie trudno mówić jeszcze o jakimkolwiek realizmie, były to bowiem wciąż tylko próby, od których do poważnego udoskonalania grywalności prowadziła jeszcze długa droga. Jednak najważniejsza misja – osiągnięcie w miarę wiarygodnego i rozbudowanego symulatora – zakończyła się powodzeniem.

  

W grze, zgodnie z założeniami, zarządzamy dowolnym zespołem z pierwszej lub drugiej ligi polskiej. Rozgrywka obejmuje mecze na krajowym podwórku i w europejskich pucharach, a naszymi pomocami w zabawie jest szereg zaimplementowanych przez twórców opcji. Do absolutnych podstaw – kupno i sprzedaż graczy, ustalanie wysokości wynagrodzenia, komplet statystyk i wykresów, trening, taktyka – programiści oddali graczom moc decyzyjną w sprawach reklam, praw do transmisji telewizyjnych, rodzaju transportu, zakwaterowania, premii, cen biletów czy rozbudowy stadionu. Sylwetki samych piłkarzy zostały opisane atrybutami takimi jak technika, szybkość, podania i strzelanie. W trakcie meczu zaś wszystkie ciekawe sytuacje przedstawione zostały w formie animacji, noszącej inteligentnie brzmiącą nazwę wideo izometrycznego. Wszystko naturalnie w języku polskim. To po prostu musiało się udać!

Nie dysponując jednak grą nikt nie jest w stanie należycie ocenić tego dzieła. Sęk w tym, że opinia na jej temat w gruncie rzeczy niczym nie różniłaby się od oceny kolejnej wersji – a tamta jest na chwilę obecną osiągalna i grając w nią, tak właściwie gramy w obie jednocześnie. Dlatego też, nie zwlekając dłużej, przejdźmy do...

 

Liga Polska Manager '96

LPM 96

Pierwszy projekt zrealizowany przez Mariusza Trzaskę i jego kolegów przeznaczony był na komputer Amiga. Ponieważ w założeniu stanowił on przepisaną wersję '95, wzbogaconą o kilka usprawnień, główne różnice między nimi wyniknęły jedynie z prawidłowości charakterystycznych pomiędzy pecetami a konsolą. Kiedy pojawiał się na rynku, nie byłem w stanie wymówić jeszcze prostego zdania, dlatego zetknąć przyszło mi się z nim po raz pierwszy w życiu – grę za niewielką opłatą możecie pobrać stąd, uruchamiając ją na swoim pececie przy pomocy darmowego emulatora. Ewentualne problemy z odpaleniem managera powinien rozproszyć dołączony do całości poradnik.

W gruncie rzeczy wersja ta niewiele różni od poprzedniczki. Po włączeniu aplikacji gracza wita wściekle różowy ekran startowy, rozwiewający wszelkie wątpliwości co do twórcy czekających na nas dalej atrakcji. Ponownie miły dla oka element stanowią oryginalne herby polskich klubów, tym razem znacznie staranniej dopracowane. Spójrzcie tylko na tę głębię szczegółu – przeklinane przez grafików logo Widzewa wcale nie odbiega bardzo od oryginału, a jak można się domyślić, przy prostszych herbach wygląda to jeszcze lepiej. Procedura stworzenia menedżera nie była trudna – wybrałem imię, klub, poziom trudności i z miejsca trafiłem do menu głównego rozgrywki.

  

Pierwsze moje odniesione wrażenie, to że Liga Polska Manager 96 pod względem rozwiązań interfejsu bardzo przypomina współczesne managery na telefony komórkowe. Z okna głównego jednym kliknięciem przeniesiemy się wprost do meczu, zarządzania zespołem, tabeli ligowych czy listy transferowej. Co rzuca się w oczy to fakt, że nie tylko loga i nazwy klubów, ale również imiona i nazwiska wszystkich zawodników są autentyczne. Kuleje co prawda system wybierania ich do jedenastki, bowiem w konkretnych formacjach ustawić można ich tylko według alfabetycznej kolejności. Ale kto się tam wtedy przejmował, czy Szymkowiak jest obrońcą bocznym czy środkowym...

Kolejnymi opcjami menu głównego były okno do zaciągania pożyczek, ekran wiadomości, przegląd klubów oraz najprostsze opcje gry. Szperając jednak głębiej, w dziale taktycznym doszukałem się klasyfikacji króla strzelców oraz opcji kontraktowych. Z kolei najbogatszym działem w grze są "Informacje" – zaglądając tam odkryjemy prawdziwy szkielet kolejnych wersji LPM i jednocześnie jej znak rozpoznawczy. W naszej mocy decyzyjnej znajdują się wysokość premii dla piłkarzy, rozbudowa stadionu (miejsca stojące, siedzące, oświetlenie, tablica świetlna... brzmi znajomo?), kuracja piłkarzy, a nawet rodzaje transportu i umowy ze sponsorami. Żebyśmy jednak nie przestali zupełnie czuć się menedżerem, twórcy oddają nam także do dyspozycji terminarz, listę naszych osiągnięć i statystyki zespołu.

Pewnie zdążyliście już pogubić się w tej wyliczance – nie martwcie się, ja właściwie także. Znaczną wadą gry po pierwszym uruchomieniu jest nieznajomość znaczenia przycisków, które nie zostały w żaden sposób podpisane. Na szczęście nie jest ich na tyle dużo, aby nie być w stanie po pewnym czasie zacząć stosować ich na pamięć.

  

Ciekawie w grze prezentuje się tryb meczu. Mamy tutaj do czynienia z ambitną próbą symulacji akcji piłkarzy, gdzie obserwujemy połowę boiska, na którą ma być oddany strzał. Całość z perspektywy czasu wygląda oczywiście bardzo komicznie, zastanawiające jest jednak, że twórcy w późniejszych wersjach zupełnie zrezygnowali z podążania tą drogą. Co warte odnotowania – zabawnie biegającym pikselowym zlepkom towarzyszy szum kibiców lepszy, niż w obecnych Football Managerach! Sam ekran meczowy nie wyróżnia się na tle całego interfejsu, z tą różnicą, że jest niebieski, cała reszta zaś – zielona. Znawcy serii nie mogą więc nie zauważyć, że kształt Ligi Polskiej Manager zaczął formować się już od pierwszej jej wersji. I nie mówimy tu tylko o charakterystycznych dla gry opcjach, ale nawet o tak prozaicznych szczegółach jak kolory teł.

 

Liga Polska Manager '98

Pierwszą wersję gry, przeznaczoną na Windows 95, pamiętam jak przez mgłę, choć starszy brat, zdrowy rozsądek i fakty historyczne udowadniają mi, że to niemożliwe. W każdym razie mogę stwierdzić, że to, co kiedyś wydawało mi się szczytem fajności, teraz przypomina aplikację studenta na poziomie excelowym. Przede wszystkim nie powinniśmy mówić tu o jakimkolwiek designie – LPM '98 to po prostu zbiór szarych windowsowych okienek, wzbogacony o tekst i obrazki. Trzeba jednak zaznaczyć, że te właśnie ozdoby stanowiły jeden z atutów programu. Tła i profile piłkarzy zostały ozdobione zdjęciami drużyn i samych zawodników, nie zabrakło również logosów klubów, trochę estetyczniejszych niż ostatnio, choć nadal składanych z kupki pikseli. Prawdziwą rewolucją w tej części gry były jednak animacje filmowe, prezentujące sytuacje podbramkowe z boisk Ekstraklasy w trakcie meczu. Niestety, nudziły się one dość szybko, a i sama ich różnorodność nie powalała na kolana – po pewnym czasie gracze znali je na pamięć i najzwyczajniej w świecie wyłączali. Podobnie działo się z podkładem muzycznym, na szczęście możliwym także do podmiany. Najważniejsze zmiany stanowiły natomiast ligi polskie w liczbie trzech, a także możliwość wyboru sezonu, w którym chcemy rozpocząć rozgrywkę. Widzicie, tego ostatniego we współczesnych managerach nawet nie robią...

 

Jedną z nadrzędnych cech gier autorstwa MarkSoft jest fakt, iż o całej naszej rozgrywce decyduje właściwie wybór poziomu trudności. W trzeciej edycji ich liczba zwiększa się, co doprowadza z kolei do – nielogiczne, ale jednak – większych rozbieżności w ich działaniu. I tak, decydując się na łatwą zabawę nie będziemy musieli kiwnąć palcem, aby podbić Europę, zaś wybór poziomu trudnego lub bardzo trudnego może doprowadzić zdesperowanych nastolatków do wieszania się na kablach od swoich myszek. Decyzja ta odbijała się później przede wszystkim na stanie finansów, które nie zawsze udawało się utrzymać na przyzwoitym poziomie. Gracz musiał stale monitorować klubowe konto, zdobywając dodatkowe fundusze na sprzedaży miejsc reklamowych, a ponieważ LPM słynie wręcz z dróg na skróty i dziur umożliwiających nietypowe triki, ze sponsorami mogliśmy się na przykład bez końca targować o każdą złotówkę, uzyskując w końcu najlepszy możliwy kontrakt.

 

Co się tyczy zarządzania drużyną, tutaj także wykonywane czynności zależne były od kilku wyuczonych schematów. Jakich? Choćby tego, że jedynym znaczącym atrybutem w profilu zawodnika była forma – od niej tak naprawdę całkowicie zależała postawa kopacza na boisku. W zasadzie, jeżeli piłkarz był w formie, mogliśmy ustawić go w dowolnej formacji (za wyjątkiem pozycji bramkarza), a i tak sprawował się dobrze. Co więcej, korzystniej było desygnować do gry w ataku obrońcę w świetnej formie, niż napastnika w przeciętnej, i tak dalej. Choć dokładne role nadal nie były piłkarzom przypisane (lewy, prawy – bez różnicy), zdarzało się trafić dla piłkarza jedną pozycję idealną, na której stawał się współczesnym Leo Messim i pakował do siatki gola za golem. Uroki polskiego managera.

W miarę normalnie, na rozsądnym poziomie trudności rzecz jasna, wyglądała kwestia taktyki. Aby myśleć o dobrych wynikach, trudniejszych przeciwników należało podejmować z przewagą obrońców, łatwiejszych zaś z większą liczbą napastników. Inaczej sprawa miała się z pomocnikami, których poczynania najlepiej kontrolowało się przy pomocy suwaków woli walki. Taka skrupulatność wskazana była jednak głównie na początku rozgrywki, w okresie budowy zespołu. Gdy ten wjechał już na właściwe tory, wystarczyło utrzymywać formę zawodników i dać im robić swoje, a strategia meczowa pozostawała kwestią drugorzędną.

 

Na zakończenie warto dodać, że Liga Polska Manager 98 zaskarbiła sobie sympatię graczy również dzięki edytorowi dołączonemu do gry, a także dzięki licznym możliwościom drobnych oszustw. Każdy mógł wedle uznania edytować komentarze meczowe, zmieniać oprocentowanie pożyczek, długość leczenia danej kontuzji, statystyki graczy, a nawet ustawić dla swojej drużyny automatyczny start w pucharach europejskich, w pierwszym sezonie. Tak dużej władzy nad bazą danych użytkownicy nie otrzymali od twórców nigdy wcześniej, ani chyba nigdy w przyszłości.

 

Liga Polska Manager 2000

(Twój Niezbędnik 1/2001)

 

Gra wydana przez mGroup wraz z nadejściem nowego tysiąclecia oznaczała zupełnie nową jakość. W kwestiach rozwiązań graficznych manager wykonał absolutnie milowy krok naprzód – gra odpalała się w pełnym ekranie, elementy interfejsu i efekty mu towarzyszące właściwie wyprzedzały swoją epokę. Do tego solidny podkład muzyczny – monotonny, ale nie męczący, choć niestety działał jedynie z płytą. Na to wszystko złożyło się też jednak sporo wyrzeczeń, jako że w grze nie uświadczyliśmy już żadnych zdjęć piłkarzy ani drużyn. Miejsca zabrakło również na logosy poszczególnych klubów, co pozostaje jedną z najczęściej wytykanych wad serii.

 

Dziwne rzeczy zadziały się z bazą drużyn. Została ona bowiem w niezrozumiały sposób zmniejszona, a na liście kilkunastu europejskich krajów w każdym z nich znaleźliśmy jedynie kilka najlepszych – chyba tych, które w aktualnym sezonie grały w pucharach. Zespoły nieuwzględnione przez twórców, wraz ze swoimi zawodnikami, zwyczajnie nie istniały. Pamiętajmy jednak, że masz manager nazywa się "Liga Polska" i to na niej programiści mieli zadanie się skupić. Rok 2000 przyniósł więc między innymi nową organizację strukturalną lig (I: 16 drużyn, II: 24 drużyny, III: 4 x 18 drużyn).

Na szczęście inne elementy środowiska piłkarskiego zostały odwzorowane już w sposób wierniejszy. Nareszcie kluby zaczęły wymieniać się piłkarzami między sobą, a silnik transferowy został wzbogacony choćby o wypożyczenia. Pojawiły się mecze towarzyskie, zarówno z rywalami krajowymi, jak i zagranicznymi, mogliśmy też zatrudnić poszukiwacza talentów (prowizoryczny system scoutingu). Liga Polska Manager przestał próbować, zaczął natomiast stanowić managera pełną gębą. Prócz szeregu zupełnych nowości, twórcy nie zapominali o usprawnianiu opcji zawartych już wcześniej – od teraz piłkarzy określało osiem atrybutów, z czego każdy mogliśmy trenować oddzielnie. Rozwinięte zostały także ekran taktyczny, terminarz czy informacje meczowe - można tak wymieniać w nieskończoność, ponieważ rewolucja w interfejsie odmieniła właściwie oblicze każdego detalu gry.

 

Niezwykle żywy stał się ekran informacji – powiem więcej, był on żywszy od tego we współczesnych FM-ach, ponieważ do otrzymania nowej wiadomości nie trzeba było nawet kontynuować gry. Można rzec, iż komputer wręcz nam się narzucał, jako że skrzynkę regularnie zapełniały prośby o pożyczkę, oferty od sponsorów, za zawodników, nawet prośby o wykupienie luimg alt=b wypożyczenie piłkarza z danego klubu. Ponadto, nie ominął nas żaden transfer ani wiadomości o zwycięzcach rozgrywek. Konkretne typy informacji oznaczane były różnymi kolorami, dzięki czemu wiedzieliśmy, czy dotyczy ona wewnętrznych operacji w klubie, zwykłych powiadomień, czy np. wszelkiej maści ofert.

Nowe LPM, aż do końca swojego żywota, uczyło siły pieniądza. To gra, w której właściwie wszystko było ze sobą powiązane i ustawienia poszczególnych opcji wzajemnie oddziaływały na siebie. Przykładowo, zbyt wysokie ceny biletów to niska frekwencja, a tym samym zbyt małe przychody do klubowej kasy. Pustki w kasie to niższa pula premii za zwycięstwo, a więc gorsze wyniki. Wysokość pensji zapisanych w kontraktach nie miała na wynik znaczenia, ponieważ za postawę piłkarzy na boisku niemal całkowicie oddziaływał jeden czynnik – właśnie premie za zwycięstwo i remisy. Zwiększając je i zmniejszając stawaliśmy się królem motywacji, będąc w stanie pokonać rywala wydawało by się nieosiągalnego. Tylko trzeba było tę motywację opłacić.

 

Obrót pieniądza w grze leżał w całości w naszych rękach. Decydowaliśmy o rozbudowie stadionu, będącego drugim, po sponsorach, źródłem naszych dochodów, niemal w każdym detalu – zależały od nas ceny biletów, jakość oświetlenia, boisk treningowych, szatni, loży dla VIP-ów... Jak zwykle oprócz trenera stawialiśmy się również finansistą, obracającym klubowymi pieniędzmi na giełdzie, czy podpisującym kontrakty z wszelkimi szczegółami (nadanie piłkarzowi mieszkania albo samochodu – z takich bezwartościowych szczegółów gra do dziś słynie). Nikt nie mógł nam również zabronić podjęcia próby kupienia meczu – panowie z MarkSoft posiadali wtedy najwyraźniej proroczą wiedzę na temat polskich realiów ligowych.

 

Jednak najbardziej charakterystyczną cechą dla całej serii LPM, a zarazem jej najbardziej uwłaczającą bolączką, był silnik meczowy, ograniczony do pięciu bramek dla każdej ze stron. O ile jeszcze w obliczu DOS-owej aplikacji lub systemowych okienek mogliśmy spokojnie machnąć ręką, tak teraz, na tle tak rewolucyjnych zmian, taka sytuacja była nie do pomyślenia. Na poziomie łatwym, lub dobrą drużyną na średnim, dochodziło do absurdalnych sytuacji, kiedy pięć trafień zaliczaliśmy w ciągu pierwszych 30 minut, a w następnej godzinie naszych podopiecznych opanowała niezidentyfikowana niemoc. Cały czas podkreślam jednak kluczową rolę stopnia trudności, ponieważ niemal całkowicie wypaczał on jakąkolwiek ocenę realizmu konkretnego mechanizmu. Początkujący równie dobrze mogli wygrywać Ligę Mistrzów w formacji 2-3-5, ówcześni masochiści nawet z siódemką obrońców mogli nie zdołać nie stracić bramki. Przed autorami nadal pozostawało dużo pracy...

 

Liga Polska Manager 2002

(Twój Niezbędnik 2/2002)

Nastał wraz z premierą LPM 2002 czas statyzmu, okres udoskonalania i pielęgnowania święcącego sukces dzieła. Wielu jednak proces zmian na lepsze poddaje w wątpliwość, sugerując twórcom całkowity zastój, spoczęcie na laurach i próby zarobienia kolejnych pieniędzy przy minimum wysiłku (gra w dniu premiery kosztowała 100 zł, czyli niewiele mniej niż współczesny Football Manager!). Sama aplikacja istotnie nie doczekała się zbyt rewolucyjnych zmian. Interfejs pozostał praktycznie nietknięty, zmienił się za to podkład muzyczny, choć oba zestawy moglibyśmy śmiało wrzucić do jednego worka.

 

Być może sytuacja ta wyniknęła z poświęcenia całego roku na prace nad nowym projektem – Koszykówka Manager 2001 (Twój Niezbędnik 3/2002), brata bliźniaka LPM. Napisanie wielu algorytmów zupełnie od nowa, przystosowanie szkieletu do innej dyscypliny sportowej, stworzenie analogicznego interfejsu, promocja i dystrybucja gry – to wszystko z pewnością pochłonęło uwagę mGroup na pewien czas. A z racji bardzo mocno zatartych po LPM 2002 w Internecie śladów, warto przypomnieć także jego koszykówkową odmianę.

 

 

Jak widać, twórcy musieli się na chwilę oderwać od piłki nożnej, dlatego też opisywanie kosmetycznych zmian, jakie zaszły pomiędzy wersjami Ligi Polskiej, doprowadziłoby połowę czytelników do stanu uśpienia. Zmieniły się cyferki, przekolorowano ekran nowej gry, uaktualnione zostały składy drużyn i lig. Ogółem, dodano kilka naprawdę kosmetycznych usprawnień i nowych opcji, dlatego żadna z nich nie mogła w jakikolwiek sposób odmienić oblicza rozgrywki. Z jednym wyjątkiem.

Kluczową zmianą, na którą zdecydowali się programiści, był ruch uznany dziś prawdopodobnie za zamach na świętą grywalność produktu. Odsłonili oni bowiem przed graczami zupełnie nową ścieżkę ułatwiającą grę, mianowicie, kody – ścieżkę dużo bardziej bezpośrednią niż poznane doświadczeniem triki czy wykorzystywane dziury programu. Nie było ich wiele, posiadały jednak wielką moc - mogły wywołać potężny zastrzyk gotówki, podniesienie formy naszego zespołu, zwiększenie liczby punktów oraz przeniesienie do nas dowolnego zawodnika. Okazało się, że Trzaska i spółka świetnie trafili w mentalność nastoletnich polskich managerów – oni kochali oszukiwać. Nie mieli przy tym skrupułów, stosowali praktyki dziś powszechnie tępione i uważane za naganne, a społeczność graczy nie widziała w takim stanie rzeczy nic złego, co jednak z perspektywy czasu zdecydowanie obniża wartość całej serii.

 

Liga Polska Manager 2003

(Twój Niezbędnik 2/2003)

Paradoksalnie, rok przerwy pomiędzy wersjami 2002 a 2003 okazał się zdecydowanie bardziej owocny, niż dwa lata dzielące wersje 2000 i 2002. Twórcy postanowili swoje wszystkie siły rzucić na futbol, w konsekwencji czego w około 9 miesięcy powstała kolejna odsłona kultowego managera. Tym razem jednak nie obyło się bez widocznych zmian, wprowadzonych w większości na skutek sugestii graczy – mowa oczywiście o pomniejszych elementach, jako że, jak już wcześniej wspominałem, model aplikacji nie zmienił się już do ostatnich dni jej popularności. Szata graficzna ponownie została praktycznie nietknięta, tradycyjnie zaktualizowno też bazę danych. Do tego doszło jednak również kilka istotnych posunięć, pozwalających odczuć, że gramy istotnie w nową, nie zaś w odrestaurowaną grę.

 

Za najważniejszą zmianę należy uznać wprowadzenie dogrywek i rzutów karnych, w przypadku remisów, w meczach pucharowych. Pomyślicie, jak to możliwe, że wcześniej zupełnie zignorowano tak codzienne elementy futbolowego świata? Najwyraźniej Polak potrafi wybrnąć z każdej sytuacji, a Pan Mariusz zrobił to w najprostszy możliwy sposób. Do tej pory, kiedy wynik meczu był remisowy, a spotkanie decydowało o awansie do dalszej fazy, o powodzeniu gracza decydował łut szczęścia – rzut monetą, losowy algorytm, czy Bóg jeden wie, jak to przebiegało i jak to sobie tłumaczyć. W każdym razie twórcy poczynili milowy krok w stronę realizmu, wyłączając z rywalizacji czynnik losowości niemal całkowicie.

  

To jednak nie jedyny element, który po latach zaniedbań doczekał się uwagi programisty. Nareszcie bowiem zdecydowano się na wprowadzenie bardziej szczegółowego podziału pozycji – od tej pory mieliśmy do czynienia obrońcami prawymi, lewymi i środkowymi, podobnie z pomocnikami. Trudno określić, czy był to jedynie zabieg kosmetyczny, czy też rzeczywiście miał wpływ na postawę gracza, ponieważ formę drużyny dało się ocenić raczej całościowo, a zależała ona w pierwszej kolejności od wybranego na starcie poziomu trudności. Niemniej szczegół ten ucieszył mnie i z pewnością także wielu innych wirtualnych managerów.

Pozostałe zmiany to w głównej mierze po prostu rozwój zaimplementowanych wcześniej opcji. W każdym zakamarku mogliśmy wypatrzeć nowe szczegóły - czy to dodatkowy obiekt do wybudowania przy stadionie, czy to większą różnorodność sponsorów, banków i firm, albo rzadziej powtarzające się wydarzenia dotyczące zawodników. Dodano również dodatkowy kod na ominięcie uciążliwego limitu obcokrajowców, nad czym oczywiście ubolewam, ponieważ wdrożenie w grę tej zasady znacznie urealniało i nieco utrudniało rozgrywkę. Menedżer był dzięki niej zmuszony do większej uwagi na rynku transferowym i nie mógł kupować każdego jak popadnie. Decyzję o zainwestowaniu w gracza z zagranicy trzeba było przemyśleć, aby nie skończył on na wieczność przy bidonach, z racji nałożonych na klub ograniczeń.

  

Autor gry słusznie określa tamte posunięcia jako "ewolucyjne". Istotnie, forma Ligi Polskiej Manager zmierzała ku lepszemu - z tych samych przyczyn zresztą, co sukcesy święci dziś brytyjski Football Manager. Twórcy LPM, podobnie jak teraz twórcy FM-a, mieli na uwadze głos graczy, dzięki czemu zmiany były rozsądne, szły w dobrą stronę, a produkt z roku 2003 możemy z perspektywy lat nazwać naprawdę udanym. Jeśli dodamy do tego fakt, iż aplikację przed premierą testowało specjalnie wyselekcjonowane, wąskie grono graczy, to zarysuje nam się nawet funkcjonujący dziś z powodzeniem system beta-testów, z tą różnicą, że na znacznie mniejszą skalę. Dodatkowo współpraca nawiązana wcześniej z czasopismem Komputer Świat czyniła grę powszechnie dostępną i rozwiązywała niemal zupełnie problem piractwa - produkt mGroup mocno ugruntował swoją pozycję na rynku i nic nie zapowiadało powoli zbliżającego się schyłku serii.

 

Liga Polska Manager 2005

(Twój Niezbędnik 4/2004)

Wersja ta miała początkowo być oznaczona numerem 2004, jednak opóźniona data premiery skłoniła prawdopodobnie twórców do zmiany decyzji. LPM 2005 wpadł lekko w konwencję znaną nam ze współczesnych Football Managerów – gra została wydana w roku wcześniejszym, niż wskazywała nazwa, a do jej sprawnego działania potrzebna była w przypadku wielu komputerów oficjalna łatka. Wersja ta pobiła zresztą wszelkie rekordy serii w kategorii liczby utworzonych do niej dodatków. Jako że na oficjalnej stronie mGroup znalazł się panel do umieszczania własnych ogłoszeń na stronie głównej, ambitni użytkownicy chętnie promowali swoje osiągnięcia – pliki dodające nowe drużyny, kontuzje, banki, imiona, komentarz, nawet kibicowskie przyśpiewki zamiast standardowej ścieżki dźwiękowej. Twórcy zresztą także nie próżnowali, poza wspomnianym wcześniej patchem wydając uaktualniony edytor, aktualizację składów i jeszcze jedną łatkę. Przełom lat 2004-2005 można uznać za ekstremum aktywności użytkowników LPM w Internecie.

 

Nie ma się czemu dziwić, zwłaszcza gdy prześledzimy listę zmian jakie zaszły pomiędzy nową, a poprzednią wersją. Po raz kolejny Mariusz Trzaska i spółka nie próżnowali, implementując w grze następne przydatne opcje. Poza tradycyjnym już zaktualizowaniem składów, a także zasad panujących w ligach polskich, twórcy skupili swoją uwagę głównie na poszerzeniu palety niezależnych wydarzeń. Inne drużyny nareszcie zaczęły same wychodzić z własnymi inicjatywami – choćby z propozycją rozegrania sparingu. Od teraz naszego zawodnika mógł nareszcie kupić albo wypożyczyć klub z zagranicy, nie zaś, jak działo się to wcześniej, tylko krajowy. Ponadto, podwórkowi rywale mogli zaproponować nam sprzedanie przez nas meczu, co byśmy nie tylko my czuli się skorumpowanymi oszustami. Oczywiście, w myśl polskich realiów, PZPN mógł nas na przyjęciu takiej oferty złapać i o dziwo, nie działo się to pięć sezonów po fakcie, ale zaraz po meczu.

Nowa edycja to także nowe funkcjonalności. I tak, jako wszechstronny manager mogliśmy podjąć decyzję o wykupieniu długów jakiejś firmy, objąć dowodzenie w Klubie Kibica (większa frekwencja) oraz w szkółce talentów (napływ młodych kopaczy, teraz także z Polski). Nie zabrakło też nowości w kwestii infrastruktury – inwestycja w podgrzewanie i automatyczne nawadnianie murawy leżała oczywiście w naszej mocy decyzyjnej. Nie musieliśmy o nic pytać prezesa, nawet problem wyboru obozu kondycyjnego (tańszy - krajowy/droższy - zagraniczny) rozwiązywaliśmy sami. Można powiedzieć, że pod wpływem ewolucji tego typu elementów gry staliśmy się jednoosobową instytucją klubową.

 

Po raz kolejny poczyniono drobny krok w stronę realizmu. Wprowadzenie dogrywek i rzutów karnych pociągnęło za sobą następne posunięcia, w tym utworzenie systemu mecz-rewanż i zasady bramek zdobytych na wyjeździe. Aby wyniki w tej formie były jednak czytelne, musiano także zdecydować się na opracowanie drzewkowego wyświetlania poszczególnych faz rozgrywek. Kolejną drobną korektą było zapewnione miejsce w Lidze Mistrzów ubiegłorocznemu zwycięzcy tych rozgrywek. Niestety, choćbyśmy wygrali ją trzydzieści razy z rzędu, nadal będzie mógł w niej grać tylko jeden polski klub (dwa w przypadku, gdy wygrywając LM nie wygramy mistrzostwa, ale czy to w ogóle możliwe?).

Na nieszczęście istnieje równowaga w przyrodzie i szereg dobrych zmian musiał zostać zneutralizowany przed dodatkowy pakiet kodów dla strudzonych niemiłosiernie ciężką rozgrywką graczy. Problemami przestały być modyfikacja naszych statystyk w tabeli, cudowne ozdrawianie chorych zawodników, teleportowanie i ekspresowe szkolenie trenera, wyczarowanie lukratywnej oferty od sponsora, czy nawet stworzenie bariery ochronnej wokół naszych piłkarzy, uniemożliwiając ich jakiekolwiek kontuzje. Na szczęście kto nie chciał, ten z naprawdę przesadnych ułatwień nie korzystał, ciesząc się rozgrywką w po raz kolejny ulepszonej Lidze Polskiej Manager.

 

Liga Polska Manager 2005 Nowa Edycja

(Twój Niezbędnik 3/2005)

Ostatni już produkt spod ręki Mariusza Trzaski ukazał się niecały rok później, jednak stanowił on właściwie zwykłe uaktualnienie LPM 2005, w nowym opakowaniu. Tytułowa "Nowa Edycja" zawierała zaktualizowane składy oraz zasady rozgrywek na sezon 2005/06 i próżno było doszukiwać się w niej czegokolwiek więcej, co znacząco odróżniałoby ją od poprzedniczki. Może poza jednym – opcją odtwarzania plików MP3 ze wskazanego przez nas katalogu, pozwalającą na stworzenie alternatywy dla zmieniającego się, jednak od dawna już niemodnego soundtracku. O najmłodszym, choć też już niemłodym przedstawicielu serii można jednak powiedzieć, że był względnie najstabilniejszy ze wszystkich – jako jedyna z wersji daje się bez większego oporu uruchomić na nowoczesnych oprogramowaniach.

  

Po nagłym krachu fani gry wciąż mieli nadzieję na chociażby próbę kontynuacji. Nie doczekali się – LPM 2005 NE okazał się definitywnie ostatnią wersją kultowego managera. Pomimo możliwości edycji bazy danych nie powstawało również zbyt wiele uaktualnień do ostatniej edycji. Dlaczego? Po pierwsze, edytor dołączony do gry prawdopodobnie był wadliwy i prowadzenie rozgrywki na przerobionej bazie nie było na dłuższą metę możliwe. Gra "wysypywała" się dosyć szybko, skutecznie zniechęcając potencjalnych updaterów do podejmowania kolejnych prób.

Po drugie, okazało się, że Liga Polska Manager nie stworzył na tyle silnej i wykrystalizowanej społeczności, która podtrzymywałaby pamięć o nim przy życiu. W archiwach Internetu ostało się niewiele śladów po działalności sympatyków gry, a cudem ocalałe zapiski mówią o liczbie dwóch/trzech stron o tej tematyce w sieci. Należy również dodać, że nie były to zawsze strony najlepszej jakości, nie grzeszące regularnością i poprawnością językową – stanowiły raczej one bezwładnie dryfujące twory chwilowo zapalonych grupek. O czymś, co moglibyśmy nazwać "polską sceną LPM" nie mogło być w dobie słabej dostępności do Internetu mowy. Konsekwencje takiego stanu rzeczy widzimy dzisiaj, choćby po wybiórczości niektórych informacji w tym artykule.

 

Nie oszukujmy się – Liga Polska Manager nigdy nie był grą idealną. Kolejne wersje nie stroniły od kuriozalnych błędów, a niektóre prawidłowości i uwidocznione schematy nie przynosiły chluby twórcom. Seria do dziś słynie z wielu niedopatrzeń, których wypisywanie przy każdej wersji z kolei byłoby męczące i monotonne. Niesamowite jednak, że błędy, które dziś są dla nas nie do pomyślenia, wtedy nikomu nie uprzykrzały życia, a nawet nadawały grze dodatkowego uroku. Użytkownicy nie tylko nie narzekali, ale wszystko to było dla nich na porządku dziennym – choć w obliczu braku alternatyw trudno im się dziwić.

I tak, gracz wracający z wypożyczenia, któremu skończył się kontrakt, mógł występować w naszym zespole dożywotnio i zupełnie za darmo. Piłkarze potrafili nawet kilka razy w sezonie opuszczać mecze ze względu na swój ślub (czyżby kolejna babcia Stephena Irelanda?) czy inne rzadkie wydarzenia rodzinne. O górnej granicy pięciu bramek, niemożliwej do przebicia nawet przy miażdżącej przewadze naszej drużyny, już pisałem. Komicznie wyglądała też sprawa zawieszeń za kartki. Gra posiadała pewną prawidłowość, wedle której niektórzy piłkarze w określonych meczach zawsze otrzymywali czerwone kartki, pauzując w konsekwencji do końca sezonu lub nawet dłużej! Równie zabawnie wyglądała sytuacja, gdy w wyniku zawieszeń i kontuzji dysponowaliśmy przed meczem mniej niż 11 zawodnikami. Wtedy to potrzebna liczba piłkarzy, mimo absencji i oznaczenia czerwonym kolorem cudownie dała się wstawić do składu, bez jakichkolwiek konsekwencji. Inną sprawą było kosmiczne wręcz niedopatrzenie twórców – gdy zawodnik dostał w trakcie meczu żółtą kartkę, a jego zmiennik również żółtą, ten drugi automatycznie musiał opuścić boisko.

Zupełnie inaczej spojrzymy jednak na temat jeśli dowiemy się, że przy tej niedoskonałej, ale jakże popularnej grze pracowały zaledwie trzy osoby: jeden jedyny programista, czyli Mariusz Trzaska, grafik Bartosz Boruta, a także muzyk i człowiek od opracowania merytorycznego w jednej osobie, czyli Adam Trzaska. Ponadto, budżet grupy był naprawdę ograniczony i nie wszystkie pomysły byli oni w stanie realizować – choćby tryb multiplayer nigdy nie doczekał się wcielenia w życie. Dla twórców bardzo ważne było również wsparcie samych graczy, którzy służyli im za testerów wersji beta gier. Porównując sobie te warunki pracy do dziesiątek programistów, jakich zatrudnia choćby SI, wszelki sceptycyzm zostaje wypchnięty przez podziw i tylko kierunek rozwoju obrany przez mGroup może budzić zastrzeżenia.

LPM, mimo licznych nawoływań, już nigdy nie doczekał się kontynuacji. Polski przemysł managerowy umarł bezpowrotnie – reszta świata uciekła daleko do przodu i nikt w kraju nie miał na tyle determinacji, by zapewnić choćby próbę ciągłości pomysłu. Kto wie, być może taki stan rzeczy zmieni się wraz z premierą PC Football Liga Polska 2010, nowym polskim produktem spod szyldu IQ Publishing? Tylko czy dorówna on choć trochę grywalnością do niezapomnianego managera mGroup, nie wspominając już o konkurencji w postaci Football Managera? Czerwiec zweryfikuje te plany, miło jednak widzieć, iż na horyzoncie znajduje się taka alternatywa.

Na sam koniec garść linków, którymi posiłkowałem się przy kompletowaniu informacji na temat serii Liga Polska Manager. Powiem więcej, przypominało mi to raczej pracę detektywistyczną, polegającą na zbieraniu pojedynczych materiałów, urywków faktów i łączenie ich w logiczną całość. Są tu porozrzucane galerie, linki, wypowiedzi, fragmenty artykułów, archiwalne zapisy stron… słowem wszystko, co tylko zdołałem znaleźć i w jakimkolwiek stopniu pomogło mi w ukończeniu tego artykułu. Nie pozwólmy, by po Lidze Polskiej Manager urwał się internetowy ślad!

 

Liga Polska Manager w All Amiga Game Guide

Liga Polska Manager '95 w serwisie MobyGames

Liga Polska Manager '96 na stare.e-gry.net oraz w Hall of Light

Liga Polska Manager '98 na Wirtualnej Polsce

Liga Polska Manager 2000 na Gry OnLine

Koszykówka Manager 2001 w Wirtualnej Polsce oraz na Gry OnLine

Liga Polska Manager 2003 na Gaminator.tv

 

Wywiad z Mariuszem Trzaską na Wirtualnej Polsce

Wywiad z Mariuszem Trzaską dla www.lpm.abc.pl (strona Tobsona - archiwum)

Oficjalna strona serii Liga Polska Manager (archiwum)

Liga Polska Manager - strona fanów (strona Wersyla)

Liga Polska Manager - strona nieoficjalna (strona Toskiego)

Liga Polska Manager na Nonsensopedii

 

Przeczytaj na naszych łamach także wywiad z Mariuszem Trzaską!


ZDANIEM CZYTELNIKÓW CM REVOLUTION

Wszystkich komentarzy: 31

FM REVOLUTION - OFICJALNA STRONA SERII FOOTBALL MANAGER W POLSCE
Największa polska społeczność Ponad 70 tysięcy zarejestrowanych użytkowników nie może się mylić!
Polska Liga Update Plik dodający do Football Managera opcję gry w niższych ligach polskich!
FM Revolution Cut-Out Megapack Największy, w pełni dostępny zestaw zdjęć piłkarzy do Football Managera.
Aktualizacje i dodatki Uaktualnienia, nowe grywalne kraje i inne nowości ze światowej sceny.
Talenty do Football Managera Znajdziesz u nas setki nazwisk wonderkidów. Sprawdź je wszystkie!
Polska baza danych - dyskusja Masz uwagi do jakości wykonania Ekstraklasy lub 1. ligi? Napisz tutaj!
Copyright © 2002-2018 by FM Revolution
[x]Informujemy, że ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z polityką plików cookies. W każdym czasie możesz określić w swojej przeglądarce warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies.