Ekran meczowy - zmiany

 Shrek Partyzant

Postów: 255
Grupa: Użytkownik
Dołączył: 22.11.2007
Skąd: Katowice
Poziom ostrzeżeń: 0

0

31.03.2017, 08:35    #1
Dzień Dobry.

Czy jest możliwość zmiany ustawień okienek ( chodzi o rozmiar i ilość na ekranie ) w ekranie meczowym?

Chciałbym, aby pojawiały się całe składy bez konieczności przewijania, oraz aby zamiast 9 małych okienek było maksymalnie 6 ( najlepiej 5 - skład gości, gospodarzy, statystyki meczowe, informacje główne ( czyli bramki, kontuzje i kartki) formacje).

Prosiłbym o poradnik jak ( o ile jest to możliwe) zrobić to krok po kroku.

 Pikawa Artysta Rewolucji

Postów: 911
Grupa: Użytkownik
Dołączył: 09.11.2013
Skąd: Warszawa
Poziom ostrzeżeń: 0

+1

02.04.2017 01:28    #2
Zacznij od wypakowania potrzebnych plików narzędziem Resource Archiver. Poradnik - https://sites(...)ructure. Ogólnie polecam prześledzić stronkę Michaela - jest tam kilka na prawdę ciekawych rzeczy.
Nie pamiętam czy w poradniku wyżej jest wzmianka o Notepad++. Jeżeli nie, to polecam ściągnąć. Kod jest dzięki niemu bardziej przejrzysty + program posiada kilka opcji, które mogą być użyteczne.
Przyda się też Base Skin - http://www.fmsco(...)ns.html. Wypakuj go do folderu /skins i wszystkie "customowe" pliki umieszczaj właśnie tam.

Plik, który Cię interesuję to match overview.xml. Znajdziesz go w /panels/match/.
Jeżeli mnie pamięć nie myli, to standardowo znajdują się tam 3 horizontal_adaptive_container, a w każdym z nich są po 3 widgety. Jeżeli chcesz mieć dwa rzędy containerow po 3 widgety, usuwasz jeden horizontal_adaptive_container wraz z widgetami.
Wartości default_height przy horizontal_adaptive_container odpowiadają za wysokość rzędów. Możesz je ustalić na kilka sposobów:
- używając wartości z minusem np. pierwszemu dajesz wartość -5, a drugiemu -2. Oznacza to, że cała dostępna wysokość dla tych dwóch rzędów bedzie miala 7 "części" - 5 z nich zajmie rząd pierwszy, 2 z nich drugi.
- używając wartości stałych
- łącząc obydwie metody np. pierwszy rząd będzie mial wartość 250, a drugi -1. Oznacza to, że pierwszy rząd bedzie mial wysokość 250px, a drugi zabierze dla siebie resztę dostępnego miejsca
Jeżeli nie nadasz im tych wartości, to przyjmą one standardowo wartość -1 i będą zabierały tyle ile jest.
Możesz jeszcze nadać szerokość wigetom. Wartości default_width przy widgetach odpowiadają za to. Wszystko działa na zasadach opisanych wyżej.

Edytowany plik umieść w lokalizacji /panels/match/ w base skinie, który wcześniej pobrałeś.

Jeżeli masz jeszcze jakieś pytania - wal śmiało. Staraj się tylko zadawać je na forum, bo jest szansa, że informację tu zawarte jeszcze komuś się przydadzą.
Mam również nadzieję, że wszystko to, co napisałem jest w miarę jasno opisane.

// Edytowano 3 razy, ostatni raz 02.04.2017 o godz. 01:32

.

 Shrek Partyzant

Postów: 255
Grupa: Użytkownik
Dołączył: 22.11.2007
Skąd: Katowice
Poziom ostrzeżeń: 0

0

03.04.2017 14:30    #3
Kto pyta nie błądzi, dlatego będę dużooo pytał.
Za co odpowiadają poszczególne frazy: widget, container, flags, layout?
Znalazłem wyjaśnienia za co odpowiada większość rekordów, zwłaszcza tych dotyczących statystyk piłkarskich, jednak w dalszym ciągu nie znalazłem jak usunąć warstwę.

Bazując na skórce do FM 2016 FMTEMA 1.5 ( na niej testuje) zauważyłem kilka rzeczy, mianowicie:
Wśród nich nie ma match overwiev, o którym pisałeś Pikawa. Są za to inne pliki w folderze panels i to je zacząłem edytować ( między innymi match full window, match In between highlits panel, match team stats bottom, ale nie dało to ŻADNEGO rezultatu – tak przeładowywałem skórkę z opcją odświeżania jej.

Co robię nie tak.

Pytanie mam inne – czy trudno jest taki plik configu stworzyć samemu od postaw??

 Pikawa Artysta Rewolucji

Postów: 911
Grupa: Użytkownik
Dołączył: 09.11.2013
Skąd: Warszawa
Poziom ostrzeżeń: 0

0

03.04.2017 18:27    #4
Będę odpowiadał na tyle na ile pozwoli mi czas. No i wiedza.

1) <widget></widget> to nic innego jak kod odpowiadający za wyświetlanie poszczególnych funkcji. Jest tego masa. Dla przykładu:
<widget class="sidebar_menu_table" id="side" width="145">
<record id="object_property">
<integer id="get_property" value="objt" />
<integer id="set_property" value="cotO" />
</record>
<attachment class="test_multiple_globals_attachment" default_value="true">
<list id="get_properties">
<record get_property="TTyp" test_mode="0" value="1" skip_if_null="false" />
<record get_property="FS " test_mode="0" comparison_mode="1" value="true" skip_if_null="false" />
<record get_property="DRpg" test_mode="0" comparison_mode="1" value="true" skip_if_null="false" />
</list>
<integer id="set_property" value="FoHi" />
</attachment>
<attachment class="test_screen_size_attachment" alignment="horizontal" min_value="0" max_value="1200" set_property="widt" true_value="45" false_value="145" disable_setting_name="force_small_sidebar"/>
</widget>

To kod odpowiadający za wyświetlanie się sidebara czy:
<widget class="picture" file="boxes/custom/interface/tab bar/paper"/>
To obrazek z danej lokalizacji.
Większość z tych rzeczy nie należy ruszać bo zazwyczaj całe widgety się krzaczą. Copy-paste całości, ewentualne zmiany chociażby wielkości czcionki, koloru itd. (zależy oczywiście od widgetu) i to wszystko. Tworzenie skinów w FMie to bardziej edycja tego, co już jest. Zmiana położenia, ewentualnie wyglądu. Nic więcej.

2) <container></container> trzyma wszystko... w kupie. Nie ma co się na ich tematy zbyt dużo rozwodzić. Możemy im nadać jedynie klasę (class="";) i ID (id="";). Dla przykładu - taki oto container:
<container class="subsection_box"/>
to pusty container, który będzie miał wygląd boxa z lokalizacji /graphics/boxes/subsection/paper

3) <flags></flags> w większości odpowiadają za wygląd poszczególnych widgetów. Dla przykładu:
<!--club table-->
<widget class="table" id="club" mode="select_rows,fill_rows,hide_headings,dont_allow_click_unselect_single" auto_size_rows="true" fixed_size_rows="false">
<flags id="row_appearance" value="menus/custom/sidebar/normal/row"/>
<flags id="row_over_appearance" value="menus/custom/sidebar/over/row"/>
<flags id="stripe_appearance" value="menus/custom/sidebar/alternate/row"/>
<flags id="selected_appearance" value="menus/custom/sidebar/selected/row"/>

<list id="column_display_properties">
<record width="-1" column_heading="Icon">
<record id="column_properties"/>
</record>
<record width="-3" minimum_width="100" column_heading="Name">
<record id="column_properties" alignment="left,centre_y" colour="match text" size="9.1"/>
</record>
</list>
</widget>
.

 Pikawa Artysta Rewolucji

Postów: 911
Grupa: Użytkownik
Dołączył: 09.11.2013
Skąd: Warszawa
Poziom ostrzeżeń: 0

0

03.04.2017 18:28    #5
4) <layout/> jest używany do określania pozycji poszczególnych elementów na ekranie. Dla przykładu:
<panel>
<layout class="stick_to_sides_attachment" alignment="all" inset="0"/>

<container id="1">
<layout class="stick_to_sides_attachment" alignment="top" inset="10"/>
<layout class="stick_to_sides_attachment" alignment="right" inset="20"/>

<container id="2"/>
</container>
</panel>

Dzięki <layout/> pierwszy container wyświetli się na całej wysokości/szerokości ekranu, a drugi wyświetli się w środku pierweszego 10px od góry i 20px od prawej. Bez nich nic nie pojawiło by się na ekranie.

5) Co masz na myśli pisząc "warstwa"?

6) Może nie być tego pliku w jakiejś customowej skórce - wtedy gra korzysta z defaultowych plików. Dlatego poleciłem Resource Archivera, by mieć dostęp do wszystkich plików.

7) Ciężko napisać, co zrobiłeś nie tak, bo nie wiem co dokładnie edytowałeś i czy dawało to jakiekolwiek rezultaty.

8) Robienie skinów jest w zasadzie bardzo proste. Tak jak wspominałem wcześniej - nie tworzymy nic nowego, a edytujemy to, co już jest. DO tego nie potrzeba dużej wiedzy.

// Edytowano 3 razy, ostatni raz 03.04.2017 o godz. 18:30

.

 Shrek Partyzant

Postów: 255
Grupa: Użytkownik
Dołączył: 22.11.2007
Skąd: Katowice
Poziom ostrzeżeń: 0

0

04.04.2017 11:48    #6
Myślałem że FM Archive Resource Tool służy tylko i wyłącznie do wypakowywania plików w formacie .fmf Ja pobrałem taktykę base skin 2016 ze strony Michaela Murraya, gdzie taktyka była wypakowana ( nie w formacie fmf)

 Shrek Partyzant

Postów: 255
Grupa: Użytkownik
Dołączył: 22.11.2007
Skąd: Katowice
Poziom ostrzeżeń: 0

0

04.04.2017 12:56    #7
Jak rozumiem FM działa na takiej zasadzie:
Mamy podstawową skórkę ( tą wgraną do FM przy instalacji – nazwijmy ją FMB), a wszystkie pozostałe zmiany jakie wpisują twórcy innych skórek zmieniają parametry tej podstawowej, lub dodają nowe elementy takie jak grafika.
Jeśli nie ma żadnej zmiany( w przykładowo atrybutach), to gra zczytuje dane ze skórki FMB, a te zmiany, które wprowadził autor gra zczytuje z nowych plików?

 Pikawa Artysta Rewolucji

Postów: 911
Grupa: Użytkownik
Dołączył: 09.11.2013
Skąd: Warszawa
Poziom ostrzeżeń: 0

0

04.04.2017 17:31    #8

"Shrek" napisał:

Jak rozumiem FM działa na takiej zasadzie:
Mamy podstawową skórkę ( tą wgraną do FM przy instalacji – nazwijmy ją FMB), a wszystkie pozostałe zmiany jakie wpisują twórcy innych skórek zmieniają parametry tej podstawowej, lub dodają nowe elementy takie jak grafika.
Jeśli nie ma żadnej zmiany( w przykładowo atrybutach), to gra zczytuje dane ze skórki FMB, a te zmiany, które wprowadził autor gra zczytuje z nowych plików?

Dokładnie tak.
Resource Archiver rozpakowywuje archiwa .fmf.

// Edytowano 1 raz, ostatni raz 04.04.2017 o godz. 17:32

.

 Shrek Partyzant

Postów: 255
Grupa: Użytkownik
Dołączył: 22.11.2007
Skąd: Katowice
Poziom ostrzeżeń: 0

0

12.04.2017 18:02    #9
Wiem, że za plik match overview odpowiada za ekran overview w meczu. Potrafię go edytować i dostosowywać prawie do swoich potrzeb. Prawie, bo potrzebowałbym jeszcze wstawić jedną tabelkę do tego ekranu tak jak jest na screenie :



A jaki plik trzeba edytować, żeby pozmieniać ekran pitch -> full?? Match In between highliths panel próbowałem, ale nic się nie działo. Konkretnie chciałbym usunąć to co zaznaczyłem. Pikawa, pomożesz?

// Edytowano 6 razy, ostatni raz 12.04.2017 o godz. 18:12

Musisz się zalogować, aby dodać odpowiedź.

PRZEGLĄDAJĄ TEMAT

1 aktywny w tym 0 zarejestrowanych, 1 gość, 0 ukrytych

Najnowsze posty

FM REVOLUTION - OFICJALNA STRONA SERII FOOTBALL MANAGER W POLSCE
Największa polska społeczność Ponad 70 tysięcy zarejestrowanych użytkowników nie może się mylić!
Polska Liga Update Plik dodający do Football Managera opcję gry w niższych ligach polskich!
FM Revolution Cut-Out Megapack Największy, w pełni dostępny zestaw zdjęć piłkarzy do Football Managera.
Aktualizacje i dodatki Uaktualnienia, nowe grywalne kraje i inne nowości ze światowej sceny.
Talenty do Football Managera Znajdziesz u nas setki nazwisk wonderkidów. Sprawdź je wszystkie!
Polska baza danych - dyskusja Masz uwagi do jakości wykonania Ekstraklasy lub 1. ligi? Napisz tutaj!
Copyright © 2002-2018 by FM Revolution
[x]Informujemy, że ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z polityką plików cookies. W każdym czasie możesz określić w swojej przeglądarce warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies.